経緯
トリプルフリー終了までに一度、ものまねで遊んでおきたかった。特にボーマンダとポリゴン2、ヌケニンあたり。
ものまね個体を用意するため、中古で買ったエメラルドがたまたま殿堂入り後のデータかつものまね未使用だったため、これ幸いとタツベイにものまねを覚えさせてORASへ輸送することにした。これが約3週間にもおよぶ苦行の始まりだった……
ホワイトゲー・チッスの準備で半ば浮かれていた私を待ち受けていたのは、良個体値の性格一致タツベイを用意するためのタツベイを用意するためのラルトスを用意する作業、そしてメタモンを用意するための作業だったのである。
おまけに構築の要となるポケモン、なおかつ過去作での孵化が必要となるポケモン達の孵化歩数の多さに苦しめられた。
ひえー。
パーティ紹介
※画像の作成元:トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR
手を変え品を変え戦ったが、多く使ったのはボーマンダ、フワライド軸のパターンAとダーテング、ボーマンダ軸のパターンBである。
パターンA
ボーマンダ(メガボーマンダ)
※画像の出典:ポケモンずかん(メガボーマンダ|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♀
持ち物:ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H52 A252 S204
実数値:177-187-100-x-100-160
メガ進化時実数値:177-197-150-x-110-182
わざ:かわらわり/すてみタックル/まもる/ものまね
調整意図:A……ぶっぱ
S……アグノム-1
H……余り
今回の主役にして、爆弾その1。
起爆にはものまねとその後の除湿が必要不可欠。
耐久に振らずともそこそこ固いが、弱点を突かれたり集中攻撃されると流石に厳しい。
おいかぜ下でなくとも上をとれる相手であれば、こらえるを使っていばしんぴのサポートを受けられる……ことに気付く前に、こらえるを忘れさせてしまい、そのうえでレポートも書いてしまった。しまったああああああああああああああああ!!!!!!!!
ゴルダック
※画像の出典:ポケモンずかん(ゴルダック|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:チイラのみ
特性:しめりけ
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H252 B52 D36 S164 余り4
実数値:187-x-105-x-105-138
わざ:クリアスモッグ/なげつける/なりきり/まもる
調整意図:H……ぶっぱ
BD……余りを振り分け
S……ドーブル-1
しめりけ枠兼サポーターその1。
タマゴ技として習得可能なクリアスモッグは、ドーブルの交代を促す他に、爆弾達の喰らった攻撃力ダウンのリセットが可能。
ボーマンダの爆発後はなげつけるでフワライドの攻撃力を上げつつ、じゃくてんほけんを起動する。
特性しめりけを持ち、自力でその特性を変更できるのはなりきりを覚えるコダック族だけ。他のしめりけ持ちは味方からのサポート、もしくはだいばくはつ(本番)前の退場が必須になる。しかし、しめりけ持ちにはなんと自主退場技を持つポケモンがいない。
のろい、おきみやげ、その他諸々の技による自主退場をことごとく封じられているのだ。考えられる自主退場の手段は、すてみタックルやとっしんによる反動ダメージか、いかりのこなによるタゲ取りであり、相手の構成に大きく依存する。味方殴りによる退場はターンを余分に消費するため、安定性が大きく下がる。控えに単純に引っ込むのも、残り2~3体になった時点で除湿が必須となり、その間に残るべき味方ポケモンが倒される、本来ならば除湿を行うターンに起爆しないといけない、といったケースで詰むため良い手段とは言えない。
このためしめりけ枠にはゴルダックを採用した。
参考までに記しておくが、次点ではパラス族が候補として優秀である。ワイドガードやいかりのこなで仲間を守れる他、キノコのほうしやなやみのタネによる妨害、こらえるによる自衛が可能だ。
フワライド
※画像の出典:ポケモンずかん(フワライド|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:じゃくてんほけん
特性:かるわざ
性格:いじっぱり(A上昇、C下降)
努力値:A252 B4 S132
実数値:225-145-53-x-72-132
わざ:おいかぜ/こらえる/だいばくはつ/バトンタッチ
調整意図:HB……A特化ランドロスのいわなだれ(Wダメージ)を確定耐え(※目安)
HD……C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイス(Wダメージ)を
確定耐え(※目安)
A……ぶっぱ
S……ぶっぱ
爆弾その2。だいばくはつワンウェポン。だって技枠が空いてないんだもん! 仕方ないじゃない!
4世代限定で習得可能なこらえるを覚えさせるため、4世代での厳選を行った。BDは最低ラインの耐久を備えた個体が産まれたため、それで妥協することにした。
ボーマンダの爆発後においかぜが切れてしまうことを考慮し、下記のような流れで動く。
おいかぜ→だいばくはつ(不発)→ボーマンダのものまね直後にバトンタッチで交換、ボーマンダの爆破後に再登場してこらえる(サポートを受けつつ特性起動)、高速でだいばくはつ!!!! ねこだましやフェイントは効かないぜ! あっ、こおりのつぶてはやめてください! スキンでんこうせっかもやめてください!!
はたきおとすが辛い。耐えなければパーティ半壊、耐えても交換を挟むためギミック失敗となる。
ドーブル
※画像の出典:ポケモンずかん(ドーブル|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:だっしゅつボタン
特性:マイペース
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H244 B12 S252
実数値:161-40-57-x-65-139
わざ:ダークホール/だいばくはつ/ニードルガード/プラズマシャワー
調整意図:H……奇数調整しつつぶっぱ
B……余り
S……ぶっぱ
爆弾その3。お前も爆発するのか。
ニードルガードとダークホールで時間稼ぎをするサポート役。2ターン目のダークホール後、速やかに控えへ戻るためだっしゅつボタンを持たせている。フェイントや先制技で暴発することが多かった。
マイペースのため素いばるでも混乱しないのが利点。アタッカーの攻撃を一発喰らえば大体倒れるのでAぶっぱでも良かったかも。
プラズマシャワーを仕込んでいるため、不意にゴーストタイプが出てきても安心(ゴビット族を除く)。
ニャオニクス オスのすがた
※画像の出典:ポケモンずかん(ニャオニクス オスのすがた|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:きあいのタスキ
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい(B上昇、A下降)
努力値:HP252 B252 D4
実数値:181-x-140-x-102-124
わざ:いばる/しんぴのまもり/トリックルーム/ファストガード
調整意図:HB……ぶっぱ
D……余り
サポーター。爆発しそうな見た目だが、このパーティでは流石にこの子まで爆発することはない。
いば神秘で爆弾達の攻撃力を上げ、ファストガードで味方を先制技から守る。
残り1枠に悩んだが、最終的にはトリル返しのためトリックルームを覚えさせた。
トレンド等に応じてよこどりと選択。
性格は、
・ミラーに強く、より多くの相手を縛れるおくびょう
・大爆発による被ダメージを抑え、削り→先制技による戦闘不能のリスクを減らせるずぶとい
のどちらがいいかは諸説あり。
どちらにしても一致抜群技や支援モリモリのだいばくはつは耐えられないので、おくびょうHSにしてきあいのタスキを持たせる方が安定したと思う。
ぶっちゃけ手元にいて技を気軽にいじれるのがずぶといの個体しかいなかったからずぶといにしただけ。
アグノム
※画像の出典:ポケモンずかん(アグノム|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:不明
持ち物:いのちのたま
特性:ふゆう
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H4 A252 S252
実数値:151-177-90-x-90-183
わざ:アクロバット/だいばくはつ/てだすけ/まもる
調整意図:AS……ぶっぱ
H……余り
爆弾その4。素で高い攻撃、素早さからのだいばくはつが魅力。それでいてやや低めの耐久かつねこだましや状態異常が効き、ふいうちやかげうちが効果抜群という、それに見合った弱点を持ったとても自分好みの性能のポケモン。
主に下記の場面で活躍する。
①ボーマンダがものまねを行う前にフワライドが倒れてしまった
②ボーマンダ、フワライドのだいばくはつで相手を倒しきれなかった
あくまで今回のパーティはボーマンダ、そしてだいばくはつが主体のため、それ以外の攻撃技はおまけ程度に留めた。対角へ攻撃できるというのも理由の一つ。
初手選出例と運用方法
基本選出。することは大体決まっている。いずれかが妨害された時点でギミックの成功率、勝率は共に大きく低下する。
行動の選択肢が複数あるものは、太字で表記した行動を優先して行う。
1ターン目
まもる‐ニードルガード‐おいかぜ
2ターン目
クリアスモッグ‐ダークホール‐だいばくはつ
※ダークホール→クリアスモッグでだっしゅつボタン起動、ドーブル入れ替え→だいばくはつ(不発)
3ターン目
なりきり‐ものまね‐バトンタッチ
※ものまね→なりきり→フワライドはバトンタッチでニャオニクス♂に入れ替え
4ターン目
まもる‐だいばくはつ‐しんぴのまもりorいばる
※あまりよろしい行動ではないが、素のだいばくはつで倒せなさそうな場合、素いばるで50%に賭けることも可能。
5ターン目
なげつける‐フワライドこらえる‐いばるorしんぴ
※サブプラン:なげつける‐だいばくはつ‐いばる 行動順によっては奇襲を仕掛けることも選択肢に入れる
6ターン目
まもる‐だいばくはつ‐ファストガードorいばる
※ここでファストガードを使い妨害を防ぐのが理想的 うまくいけばここで勝利
7ターン目
まもる-アグノムだいばくはつ-ドーブルニードルガード
対ダークホール、トリックルーム、ねこだましの選出。1~2ターン目は安定するものの、ボーマンダが動けるのは4ターン目以降となる。爆発するまでにおいかぜが切れるうえ、準備を終える前に相手の攻撃でボーマンダやフワライドが倒されるリスクが高まる。
パターンB
ボーマンダ(メガボーマンダ)
※画像の出典:ポケモンずかん(メガボーマンダ|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♀
持ち物:ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H52 A252 S204
実数値:177-187-100-x-100-160
メガ進化時実数値:177-197-150-x-110-182
わざ:かわらわり/すてみタックル/まもる/ものまね
調整意図:パターンAの調整を流用
爆弾その1。パターンBではH4 AS252の調整が理想的だが、ちょくちょくパターンAとBを入れ替えていたので、その度に努力値を調整する余裕は無かった。
パターンAよりボーマンダの隙は大きいので、相手ができるだけ長く行動不能になってくれるよう祈るしかない。
ゴルダック
※画像の出典:ポケモンずかん(ゴルダック|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:チイラのみ
特性:しめりけ
性格:おくびょう(S上昇、A下降)
努力値:H172 C172 S164
実数値:177-x-98-137-100-138
わざ:なりきり/まもる/みずびたし/れいとうビーム
調整意図:H……余り
C……H4ランドロスにれいとうビームで確定1発のダメージ
S……ドーブル-1
しめりけ枠兼サポーターその1。パターンBでもドーブルのS-1にしている理由は、ドーブルへボーマンダがものまねを行い、だいばくはつを覚えるケースを想定しているためである。
じゃくてんほけんはダーテングが持っているため、クリアスモッグとなげつけるを入れる必要性が薄くなった。そのため、パーティ単位で重いランドロスを倒せるれいとうビーム、またバンギラスやギルガルド等ひこう・ノーマルタイプを半減以下へ抑えるポケモンへの対策としてみずびたしを採用した。
みずびたしとれいとうビームは相性が悪いが、この両方を使える状況ではこちらのパーティは壊滅しているはずなので大きな問題は無い。
フワライド
※画像の出典:ポケモンずかん(フワライド|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:ノーマルジュエル
特性:かるわざ
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:B108 D148 S252
実数値:225-100-78-x-93-145
わざ:アクロバット/おいかぜ/きりばらい/だいばくはつ
調整意図:HB……A特化ランドロスのいわなだれ(Wダメージ)を確定耐え(※目安)
HD……C特化サザンドラのあくのはどうを確定耐え(※目安)
S……ぶっぱ
参考:オニドリル介護構築大反省会 - ittoの手記
爆弾その2。今度はサポート寄りかつダーテングへのダメージを抑えたいため、耐久に振りきっている。
おいかぜ→アクロバットでダーテングのじゃくてんほけんを起動→ダーテングのわるいてぐせでかるわざ起動→きりばらいでサポートしつつ、威力2倍のアクロバットで削りを入れるといった動きになる。
特にこのきりばらい、あいてのしんぴのまもりや壁をはがせる優れものである。回避率を下げるため、ダークホールを当てやすくなるおまけ付き(本当はこっちの効果が本体だけど)。これをドーブルより先に動いて使えるのが優秀なのである。
きりばらいは5世代からタマゴ技となっているのだが、遺伝にはDPPtのひでんマシンでこの技を覚えさせた個体をHGSSに移し、そこから更にポケシフター経由で輸送してようやく遺伝可能となるので準備がちょっと大変。
ポケシフターは輸送元の作品でひでんわざとなっている技を覚えた個体を輸送できないのだ。
相変わらずはたきおとすがとにかく辛い。被ダメージで倒れても倒れなくても辛い。
ドーブル
※画像の出典:ポケモンずかん(ドーブル|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:こうかくレンズ
特性:マイペース
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:H4 A220 B28 D4 S252
実数値:131-68-59-x-66-139
わざ:ダークホール/だいばくはつ/キングシールド/プラズマシャワー
調整意図:HB……A特化珠ファイアローのA↓2ブレイブバードを確定耐え
A……余り
D……その更に余り
S……ぶっぱ
爆弾その3。相変わらず爆発する可能性を秘めている。
キングシールドとダークホールで時間稼ぎをするサポート役。パターンAに比べてダークホールの重要度が高いため、こうかくレンズを持たせている。
眠ってくれ~!
ダーテング、ボーマンダの火力補強のため、プラズマシャワーを抜いてしんぴのまもりを持たせたりもした。結局打つ暇がほとんどなかったため、プラズマシャワーに戻した。
ヤミラミ
※画像の出典:ポケモンずかん(ヤミラミ|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♂
持ち物:きあいのタスキ
特性:いたずらごころ
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:HP252 B4 S252
実数値:157-95-95-x-86-112
わざ:いばる/ねこだまし/フェイント/よこどり
調整意図:HS……ぶっぱ
B……余り
サポーター。外見に石っぽい要素を含むポケモンはその多くが爆発するが、このポケモンは爆発しない。
いばるはもっぱら相手の妨害のために使用する。稀に50%に賭けて素いばるを行う。
他にもねこだましやフェイント、よこどりを使って相手をひたすら妨害する。
とにかく妨害する。
ダーテング
※画像の出典:ポケモンずかん(ダーテング|ポケモンずかん)
レベル:50
性別:♀
持ち物:じゃくてんほけん
特性:わるいてぐせ
性格:ようき(S上昇、C下降)
努力値:A252 B12 S244
実数値:165-152-82-x-80-144
わざ:だいばくはつ/ねこだまし/まもる/リーフブレード(※はたきおとすへの差し替えを推奨)
調整意図:A……ぶっぱ
B……余り
S……フワライド(特性起動前)-1
爆弾その4。ねこだましを使えるだいばくはつ要員。ねこだましやまもるで1ターン目をしのぎ、おいかぜ展開後にじゃくてんほけん起動からのノーマルジュエルだいばくはつで相手3体を吹っ飛ばしつつ、フワライドの特性を起動する。
だいばくはつ以外の攻撃技は、進化後の再習得が絶望的なリーフブレードを未練がましく入れている。この技にはだいばくはつを半減するテラキオン等に抜群で通る、急所で壁や防御上昇を無視できるといった利点がある。とはいえゴーストタイプへの打点や技の追加効果を考えると、はたきおとすの方が使いやすいとは思う。
初手選出例と運用方法
基本選出。こちらもすることは大体決まっている。やはりいずれかが妨害された時点でギミックの成功率、勝率は共に大きく低下する。しかし、こちらはある程度柔軟に抗う余地は残されている。
行動の選択肢が複数あるものは、太字で表記した行動を優先して行う。
1ターン目
おいかぜ‐ねこだましorまもる‐ねこだましorよこどり
2ターン目
アクロバット‐だいばくはつ‐フェイントorよこどり
3ターン目
きりばらいorアクロバット‐ダークホール‐フェイントorよこどりorゴルダックに交換
4ターン目
アクロバットorきりばらい‐ボーマンダに交換‐ゴルダックに交換orゴルダックまもる
5ターン目
だいばくはつ‐ものまね‐なりきり
6ターン目
ヤミラミに交換orきりばらいorアクロバット-だいばくはつorまもる-まもるorみずびたし
※うまくいけばここで勝利
7ターン目
ヤミラミフェイントorヤミラミいばるをドーブルにorドーブルキングシールドorドーブルプラズマシャワーorフワライドきりばらい
‐フワライドだいばくはつorドーブルだいばくはつorボーマンダだいばくはつ
‐まもる
対ファストガード、ダークホールの選出。パターンAと同じく、通常の交代が必要となりターンを余分に消費するため、この選出を強いられた時点で旗色は悪め。
その他……
その他、ゴローニャやコジョンド、最脆ドーブルなども使っていた。
パターンAとBがごっちゃになった試合もある。疲労がたまると冷静な思考が出来なくなり、ミスも増えるので皆さんも気を付けましょう。
使用感
ありとあらゆる負け方を経験した気がする。範囲技で一掃・単体技で各個撃破・状態異常で封殺・滅び・残弾数の不足・運負け・技選択の時間切れによる暴発・うっかりミス(使う技を間違える)・うっかりミス(技の対象を間違える)・うっかりミス(S順ガバ)・etc……
何戦したか覚えていない。2週間近くこの構築でトリプルフリーに潜り続け、数十戦はしていただろう。ひょっとすると50戦ぐらいはしていたかもしれない。
そのうち勝利は3回だけであり、なおかつギミックまで決まった試合となるとたった1試合だけである。
初見殺し特化かつ、残弾数が2を切った時点で敗北がほぼ確定するため、勝ち目がほぼ潰えた時点でなるべく手の内を見せないように立ち回ったり相手からは早めに見えるであろう降参もしていた。対戦相手の皆さん、大変ご迷惑をおかけしました。
心が何度も折れそうになったが、息抜きに使ったゲーチスパで元気を取り戻した。
元気を取り戻した後は、心なしかプレイングもある程度マシになっていた気がする。
ありがとうゲーチス。ありがとうゲーチスパでの対戦相手の方。
当構築のBV
BV鑑賞会第145回に出演。
~1試合目 VS PEKKAさん~
手前側。パターンBを使用。
ダークライがいたこと、まさかのラム持ちだったことから、理想的な初手や試合運びにすることはできなかったが、いばるや長ターン眠りで凌いでどうにかギミックを遂行することができた。勝利かつギミック成功を両立した唯一の試合。
~2試合目 VS MAXさん~
奥側。パターンAを使用。
お互いにギミックを潰し合った結果混沌とした試合模様になった。
ギミックの失敗による動揺と連日の夜更かし、そして何より変にお相手の裏をかこうとしたことでまともな思考ではなくなっている。お相手の裏をかこうとした行動と裏の裏をかこうとした行動が入り混じって時折ちぐはぐな行動をしているのだ。
途中、錯乱してプラズマシャワーを打っているように見えるが、このターンは攻撃上昇効果を受けるため、ニードルガードが出来ないのである。
……何故あそこでプラズマシャワーを?
やっぱり錯乱してるな……夜更かしは身体に良くない。
最後はだいばくはつで両者最後の1匹が倒れて更地フィニッシュ。実質引き分けだな!
なんだかんだでお互いハチャメチャ具合を楽しみながら戦えていたようなので、これはこれで良かった試合。
終わりに
残り期間や体力・気力を考慮すると、恐らくこれが最後の新規構築。
とはいってもちょっとした個体の差し替えをしつつ既存のパーティ、育成済みポケモン達で最後までフリーに潜る予定ではある。
これまでを振り返ってみると、プラズマシャワーだいばくはつから始まり、ゲーチスに染まり、ものまねだいばくはつに終わる、だいばくはつとゲーチスに彩られたトリプル村での生活であった。
ありがとうだいばくはつ、ありがとうゲーチス。